Head On: 1-Düsman henüz uzaktayken zoomla (yakinlastir).
2-Yaklasik 500-600m civarindayken hafif üstüne sikarak 1-2 sn boyunca atese basla.
3-Atis sirasinda ve hemen ardindan kolu çok hafif çekerek yükselmeye basla.
4-Sen yükselirken düsman da yükselecektir ve önceden siktigin mermilerinle bulusacaktir.
5-Siz artik kolu daha çok çekerek ve uygun manevrayi yaparak düsmani izleyin.
6-Düsmanin vurulmamis olma ihtimaline karsi keskin dalis-yatay dönüs-roll yaparak yükselmek-keskin dikey dönüs gibi dezavantajli manevralari yapmadan 40-50 derecelik açiyla yükselip enerji/yükseklik kazanin.
Head On seçenegini bir taktik olarak önermiyorum ancak sadece mecbur iseniz uygulayin!
Level Climb: Düsman arkanda iken tirmanma avantaji yani en iyi tirmanma özelligi sizde iken bile sizi yakaliyorsa bilin ki yanlis yaptiginiz birsey var. Burada basamak seklinde en iyi tirmanma özelligini kullanarak düsmani arkada birakmayi ve onu biktirmayi deneyecegiz.
1-Eger düsman yakinsa dalarak hiz kazan.
2-Yeterince uzaklasinca düsmani izle. Eger yüksekteyse tirmanma. Ayni yükseklikteyse hizin minimum 450 km/s iken en fazla 10 derece ile tirmanmaya basla.
3-Hizin 350 km/s olunca burnu düzelt ve hizlanmaya basla.
4-Burnu düzeltinceye kadar hiziniz 330-320 km/s olacaktir.
5-Hizin tekrar en az 450 km/s oluncaya kadar düz uçarak hizlan.
6-Ardindan tekrar tirmanmaya basla.
7-Bu tirmanma basamaklarini defalarca tekrarla. Düsman sonunda pes ederek birakacaktir.
Saga/Sola Barrel Roll+Rudder Turn: Bu birlestirilmis hareketi yapmak için Barrel Roll ve Rudder (Dümen) Turn manevralarini biliyor olmak gerekmektedir.
1-Yere sifir iken önce Barrel Roll yapin ve bu sirada uçaginizin hala bir matkap gibi dönüs yönünde dönmesine dikkat edin. Çünkü düsman uçus yönünüze ates edecektir ancak uçaginiz hem roll yapip hem de spiral çizdigi için atislardan kolaylikla siyrilirsiniz.
2-Burun asagiya dönmeye baslayinca da dönüs yönünde rudder kirarak Rudder Turn yapmis ve beklenenden çok daha keskin/dar bir açiyla dönerek düsmani sasirtmis olursunuz.
3-Düsmanin durumuna göre ya üstüne tirmanir ya da hala arkanizdaysa iki Combat Turn ile önünüze alirsiniz. Unutmayin ki hala hizli olan sizsiniz.
Basamak+Split-S: Bu karma manevrayi, yüksekte ve düsman size yakinken kullanabilirsiniz. Hareketleri yapmak için Split-S manevrasini sorunsuz yapiyor olmaniz gerekmektedir.
Düsman çok yakinda ve arkanizdaysa;
1-Hepsi ayni anda olmak sartiyla:Gazi tam kapat, flaplari tam aç, kolu çek.
2-Kolu çektikten hemen sonra kolu iterek burnu düzelt ancak sakin burnu indirme.
3-Hemen ardindan kolu tekrar çek ve tekrar burnu düzelt. Bu sirada uçaginiz ile iki merdiven basamagi çizerek tirmanmis ve bayagi yavaslamis oldunuz.
4-Dikkat etmeniz gereken ise gaz hala sifir ve flaplar tam açik durumda olmalidir.
5-Burnu düzelttiginiz anda hemen hizli bir Split-S ile hafif alçalarak ortalama 90 derece yön degistirerek hizlanin.
6-Düsman sizi görmek için ya yavaslayip S çizmeye baslar ki bu sizin için avantajdir ya da tirmanip sizi ara ki bu da kolayca dalip kaçmanizda isinize yarar.
7-Bu manevradaki amaç düsmani önünüze almak degil, onun sizi kaybetmesini saglamaktir. Ancak acemi birini kolaylikla önünze almaniza yarar.
Teke Tek Basit Taktikler: Düsman ile ilk karsilasmalarda o sizden çok daha hizli ya da yüksek ise hizlanarak kaçmak en iyi seçenektir. Güvenli bölgede hizlanip yükselerek tekrar dönebilirsiniz. Düsman ile ayni yükseklikte ve (tahmin etmek zor ama) hizlariniz yakin ise bazi taktiklerle avantaj yakalamak mümkündür. Bunlar:
1-Head-on seçeneginden kaçin. En iyi pilotlar için bile % 50 basari orani vardir.
2-Manevra yaparken düsmani görecek sekilde hareket et. Yani hemen yükselmeden kisa bir roll ile yanindan geçerken onu izle.
3-Ilk geçislerden hemen sonra asla hemen yükselmek-dikey/yatay dönmek-dalmak vs manevrayi yapma. Düsmani izle ve ona göre karar ver.
a-Düsman dikey dönüyorsa; Hemen yükseklik kazanarak onun sana tirmanirken enerjisini yemesini sagla. Tirmanirken dönmeden yani yay çizmeden az bir açiyla yükselerek 8-10 sn kadar devam et. Ardindan yafif bir yay çizerek düsmani izle ve mesafe çok ise dönerek taciz dalisi yap. Bu onu manevra yaparak enerji harcamaya zorlar ve sen tekrar hizlandigin için daha iyi tirmanir ve daha çok yükseklik kazanirsin. Artik düsmani altinda hapsetmissin demektir.
b-Düsman yay çizerek tirmaniyorsa; Sen de ona dönerek aynisini yap. Ancak ikinci head-on' da da a sikkini uygula.
c-Düsman dalarak ya da yatay dönüyorsa; Yine a sikkini tekrarla. Bu onun yaptigi büyük bir hatadir ve bunu kullan.
d-Düsman düz uçup seni izliyorsa; Yay çizerek yükselmeye basla ve onu gözden kaçirma.
4-Asla düsmanin altinda kalma ve enerji/yükseklik avantaji için dikey dönüsler yap. Dönüslerde rudder (dümen) kullanimi çok önemlidir.
5-Mecbur kalirsan ya da avantaj yakalayacagindan eminsen flapli ve kisa yatay dönüsler yap.
6-En iyi kisa dönüs gaz keserek ve full flap kullanarak ve yine rudder kullanarak yatay pozisyonda iken yapilir ve asiri hiz kaybettirir.
7-En iyi hizlanan, tirmanan ve kontrol edilen Alman uçagi efsane Bf-109G-2' dir. Bu uçakla bile yanlis manevra/taktik sonucu düellolari kaybedersiniz.
8-Eger kötü bir pozisyona düstüyseniz spiral çizerek dalin ve hizlanin. En iyi dalan uçaklar Alman uçaklaridir. 830 km/st sinir hizinizdir ve bu düsman için (P- 47 ve 51 serileri hariç) hayaldir. Tam dik dalmak yerine daha yatay ve 700 km/st hizin altina düsmeden kaçmak en mantiklisidir. Böylece düsman sizinle dalamaz ve yukaridan izleyemez. Aksi taktirde siz tam dalip alçakta yavasladiginizda pesinizden gelerek yakalar.
9-Alçaktayken kötü duruma düserseniz önce daha önce anlatilan Dive Turn manevrasini, ise yaramazsa da Combat Turn manevrasini deneyin.
Normal/Devriye Uçusu:Normal Uçus: Pilot kalkistan hemen sonra en az 500 m yükseldikten sonra flaplarini da kapatarak yükselise geçer. Normal ususta, radyatör 4-6 arasinda, gaz ayari ise % 75-85 arasinda tutulur. Bf-109 için PP (prop pitch) sadece auto kullanilirken, FW-190A serisi için de PP auto seçeneginde kullanilir. Tirmanma açisi ya da hiz için özel bir durum yoktur. Zaten her pilot stall durumundan hemen önceki ani farkederek önlemini alir. Normal seyir sirasinda en ekonomik uçus için, gaz ayari % 60-65 civari ve Magneto 1 ya da Magneto 2 seçeneginde kullanilir. Tirmanisa geçmeden uçarak çok daha uzun mesafelere uçabilirsiniz.
Devriye Uçusu: Pilot, radyatörü tam açar ve %80-85 civari gazda uçar. Yine Bf-109 için PP (prop pitch) sadece auto seçeneginde kullanilirken, FW-190A-4 için % 90-95, A5 ve yukari seriler için ise % 80-85 civarinda kullanilir. Hizini en az 380 km/st civarinda tutar ancak bu hiz bile kimi zaman tehlikelidir. Uçaginin burnunu öyle bir ayarlar ki hizi en az 380-400 km/st civari olmalidir. Düsman ile ani karsilasma oldugunda gazi en fazla %105 yapar yani ekstradan % 20-25 gaz artisi yapilmis olunur ve yeterince baslangiç hizi oldugu için yapilacak savas manevrasina son drece hazirliklisinizdir. Unutulmamalidir ki, en az 400 km/st hiz ile baslayan tirmanma sonrasi 1000 m civari yükseklik kazanilir. Daha fazla tirmanmaya çalismak ise uçaginizi stall durumuna sokabilir. Kisacasi düsük gazda ve hizli iken baslanan bir kapismada, gazi açarak daha da hiz kazanabilir ve düsmana karsi bir avantaj daha kazanmis olursunuz çünkü yeterince enerji yüklü durumdasinizdir.
2 on 1 Basit Taktikler: Siz ve kanat adami/wingman beraber uçarken düsman ile karsilasma durumudur. En sik yasanan durumdur ancak genellikle bir kayipla sonuçlanir. Yani 2 ye 1 de olsa genelde 2 dost uçaktan biri kayip olur. Çünkü lider ya da wingman yanlis manevralar yaparsa düsman birinin arkasina yapisir ve ancak bu pozisyonda iken digeri düsmani vurabilir fakat arkadasiniz çoktan düsürülmüs ya da yaralanmistir. Her iki durumda da 1 düsmana 1 dost verilmis olunur. Bu durmlarda özel birkaç manevra kullanilir;
Yatay 8 (Level 8 ): Düsman arkadan geliyorsa, hemen iki pilot da birbirlerine dönerek kafa kafaya (head on) manevrasi yapmaya baslar. Genelde her iki pilot da birbirine dönerek baslar ancak saga ve sola olmak seklinde de harekete baslayabilir. Bu durumda düsman sadece birinin arkasindadir ancak manevra siranda oldugunuz için düsman tam olarak nisan alabilmis degildir. Manevraya baslandiktan sonra yatayda çizilen 8 rakaminin ilk çemberi biterken iki dost karsi kasiya gelir ve serbest olan digerinin arkasindaki düsmana ates edebilir. Bu atis sirasinda düsman en azindan yaralanir. Manevra aynen devam ederken 8 rakaminin ikinci çemberinin bitiminde yine düsmana atis sansi yakalanmis olunur. Bu manevra, düsman digerini birakana ya da düsürülene kadar devam eder.
Yatay P (Level P): Düsman önden yaklasirken lider ve wingman düsmani izler ve düsmanin kime döndügüne bakilir. Takip edilen uçak hafif bir açiyla yükselirken yine hafif bir dümen açisiyla yay çizer. Serbest olan dost ise keskin bir dönüsle düsmanin arkasina yapisir ve yaklasinca da atislara baslar. Bu çok kolay ancak çok ise yarayan bir manevradir. Düsman vazgeçse bile takip edilen dost yüksekte ve güvende, diger dost ise düsmanin arkasindadir.
Yüksek/Alçak (High/Low): Düsman önden ya da arkadan yaklasirken, pilotlardan lider olani tirmanarak uzun bir high yoyo, wingman ise dalarak yine uzun bir low yoyo yapar ancak yön degistirilmez. Düsman dogal olarak yükselene tirmanir ancak yükselen lider dalarken low yoyo yapan wingman de tirmanisa geçer ve wingman ile lider neredeyse kafa kafaya geliyordur. Iste bu sirada wingman liderinin arkasindaki düsmana atis sansi bulur. Bu ilk geçisten sonra bu defa wingman kisa bir high yoyo ve lider ise yine kisa bir low yoyo yapar ve sonuçta wingman için ikinci atis sansi yakalanmis olunur. Bu manevra, düsman digerini birakana ya da düsürülene kadar devam eder.
Eger düsman ilk olarak dalan yani wingman ardindan dalisa geçseydi, yükselen lider hemen dalisa geçerek düsmanin arkasina yapisirdi ki bu çok kolay olurdu.
uploads/20080509_182248_2_on_1_Taktik.rar
Redout Manevra: Henüz defalarca test ettim ve hep ise yarar sonuçlar aldim. Zeybek'in yolladigi videoda ve bir kaç defa daha baskalari yaparken görmüstüm bu manevrayi. Adini (eger varsa) bilmedigim ve pilota siddetli redout (beyne kan dolmasi) etkisi yaptigi için Redout Manevra diye isimlendirdim.
1-Arkanizdaki düsman atis mesafesine girinceye kadar dönüsünüze devam edin.
2-Dönüs çemberini içerden aliyor ve sizden daha fazla G yiyorken aniden kolu asagi itip dönüs yönünün tersine dümen verin. Bu sirada gaz kesmeden ve flap kullanmadan sadece PP'i kisarak dalin.
3-Ardindan kolu tekrar yukari çekerek ve PP'i %100 yaparak tirmanin, muhtemelen düsman tirmanisa geçmistir.
4-Yükseliyorsa arkasina tirmanin, dalmis ise arkasina dalin.
Asagidaki kayitta, düsman tam arkamda, çok daha iyi dönen ve çoklu silahi olan bir P-40 olmasina ragmen atis sansi bulamiyor, hatta bana atis sansi doguyor ancak sadece sol kuyruk kanadini hasarliyorum. Ardindan bir baskasi gelince birakiyorum.
Kaydi:
http://rapidshare.com/files/140198229/A4vsP40-RedoutManeuver.rar.htmlKarsilama Taktigi: Düsmani mümkün oldugunca yüksek hizla karsilamaya çalis. Henüz sana dönmediyse biraz tirmanmayi dene ve kazandigin yüksekligi düsmana döndügünde hiza çevirerek avantaj yakala. Ancak düsman sana dönmüsse yükselmeden hizlanmaya baslamalisin. Düsmanini ilk geçiste tirmanarak ona dönmelisin. Ancak tirmanma açina dikkat et.
Çok dik tirmanirsan düsman arkandan tirmanir ve yetisir, çok egik tirmanirsan düsman seni yakalayamasa bile ayni seviyeye yükselmeye zaman bulur vs... En iyi tirmanma yöntemi düsmanin hep arkasina dönerek yaptigin tirmanmadir ki düsman arkana keskin dönmeye çalisirsa enerjisini çok harcar. Su taktigi kullanmayi deneyin;
*Düsmani gözden kaçirmadan uçaginin kolay dönen tarafina alarak 0-45 derece açi arasinda tut. Dönmeye çalisirsa sen de açiyi koruyarak onu takip et ve dümen kullanarak yüksel. Tirmanmayi sürekli devam ettir ve açiyi koru, bu sekilde enerjisini harcamasina sebep olursun. Üç kilit nokta:
1-Açiyi koru,
2-Yükselmeye ara verme,
3-Düsük hizda uçmayi ögren.